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比如黑魂系列开始的一系列。
运用了大量心理学的博弈,呈现出制作人和玩家的捉弄,玩家出现了情绪波动,被偷袭的破口大骂,同时也感觉有趣,要认真了。
那恐怖游戏也会运用心理学,为什么反响不高?
因为核心是有趣,而不是心理学。
心理学只是让玩家感受到有趣的手段,并不是目的。
目的是有趣。
那有的玩家就喜欢割草,就觉得割草有趣,爽啊。
说实话,孤喜欢那些会心一笑的巧思,单并不喜欢太强的boss,孤并不是喜欢挑战的类型,孤更像是休闲玩家。
那特么什么人啊,排行榜,深渊,难度,更高的难度。
技术好的毕竟是少数,只要那些玩家一多了,那整个游戏都会滑向强度。
强度本身就是降低趣味的单一和公式化,数值策划为了调整后期也会粗暴的调数值之类的,要不就是加一攻击力,炉石,各种意义上能感觉设计师的傲慢和懒惰。
鼓励竞技的基本都这样,有人赢就有人输,有人输就有人走,最终和大逃杀一样,持续减员最后出现一个蛊王,这是在干嘛啊这是…
无趣,无聊。
无人区议会也有角斗场,议会认识到角斗场竞技的必然性存在,但绝不鼓励和推崇这种对抗,还是以和为贵更重要。
客观存在的不好的事情无法抹消,但至少不该过于推崇和鼓励不好的。
恶意,对抗。
这些不太好,但客观存在,是不会消失的客观现象。
既然无法抹消,自然只能尽量规范化,而且不该推崇和鼓励这种不太好的…
要是哪天基沃托斯纯粹的变成了排行榜占比更高的竞技类而不是休闲类,孤觉得那时候孤一定会说“基沃托斯还是趁早完蛋吧。”
玩笑归玩笑,感觉大概基沃托斯不会变成竞技类,大概吧…
就像红冬的be是大清洗一般,而基沃托斯毕竟是更为理想的理想乡,所以一切都还没到那种无法回头的地步,这也是万幸。
迦勒底的有趣是什么?显然不是紧张刺激的回合制指令卡战斗吧,但迦勒底就是有趣,所以意外的不错。
有趣与否本身就是个抽象的概念。
哦呵呵真的是你鸭。
你干嘛…哎呦。
——未完待续——
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